Acuité psychique (atout de 3 pts) [WoD, Arcanum] :
Vous avez une acuité intuitive des activités psychiques. Même si vous n'affichez pas d'autre talent, vous pouvez déterminer si un phénomène psychique a eu lieu dans un rayon de 3 mètres; ceci inclue la discipline vampirique Auspex. Le degré de perception de ce qui est ou a été utilisé dépends du nombre de succès obtenus sur un jet de Perception + Occultisme (difficulté 8). Un seul succès vous indique qu'un quelconque talent a été utilisé à proximité, alors que cinq ou plus vous donneront des impressions d'un psychisme depuis longtemps évanoui, incluant sa force, l'ambiance, et les intentions du moment.
Affinité Umbrale (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
Contrairement à la plupart des Gurahls, vous n'avez pas besoin de déchirer physiquement le Goulet pour rentrer dans l'Umbra. Comme les Garou, vous êtes capable de marcher à côté sans avoir à utiliser un rite pour ce faire. Vous avez seulement besoin de vous concentrer sur une surface réfléchissante pour traverser le Goulet. Référez-vous au paragraphe pour marcher à côté (stepping sideway) dans le livre de règle de Loup-Garou: l'Apocalypse (p 175-176).
Ailé (atout de 3 pts ou handicap de 2 pts) [C] :
Vous avez de magnifiques ailes, que ce soit des ailes d'oiseau, de chauve-souris, ou les ailes bigarées des papillons. Elles sont chimériques mais nécessitent d'être libres ou elles vous handicaperont sur tous vos jets de Dextérité (-1 dé). Vous pourrez avoir à expliquer pourquoi il y a des fentes verticales dans tous vos manteaux. Si vous choisissez les ailes comme un handicap, vous n'êtes pas capable de voler, mais vous avez un dé supplémentaire si vous êtes la cible de Coureur des Vents (niveau 4 de Périple). Si vous considérez les ailes comme un atout, vous pouvez vraiment voler pendant un cours laps de temps. Ce pouvoir fonctionne comme n'importe quelle autre utilisation de Glamour quand seuls des Kithains sont présents, et ne fonctionne pas en présence de mortels.
Aimant spirituel (atout de 3 à 7 pts ou handicap de 2 à 6 pts) [M] :
Les esprits ont pris l'habitude de se rassembler dans un endroit de l'Umbra parallèle à votre position dans le Royaume. Vous n'êtes pas au courant de leur présence, à moins de posséder au moins un niveau dans la sphère d'Esprit, ou d'en avoir été averti par une tierce personne. Les esprits ont choisi cet endroit parce qu'ils apprécient la Quintessence dont est formé votre Avatar ou le Motif de votre corps physique, ou pour toute autre raison qui leur est propre. Ils se disputent souvent pour diverses raisons - ils sont ennemis, ils veulent stationner autour de votre cerveau ou de votre cœur, certains veulent vous protéger et d'autres vous tuer, etc.
Certains de ces esprits peuvent rester dans des zones du royaume spirituel corrélées avec l'espace physique qui constitue votre motif dans le monde terrestre. Généralement, ils affectent votre apparence et votre comportement. Si ce sont des esprits mauvais, vous commencerez peu à peu à accomplir des actes mauvais, tant que vous n'aurez rien fait pour purger votre Avatar ou votre esprit de leur influence néfaste. Si ce sont des esprits bons qui ont investi votre forme spirituelle, ils seront susceptibles de vous aider dans certaines situations. Notez également qu'il existe une différence considérable entre esprits et fantômes.
- Si l'aimant spirituel est un atout, des esprits bénins flottent dans l'Umbra (ou dans la Pénumbra), dans des zones corrélées avec la position physique du personnage. Ils feront tout leur possible pour alerter ce dernier en cas de danger dans l'Umbra. S'il s'apprête à commettre involontairement un acte mauvais, ils tenteront de l'en avertir. Et si jamais ils sont détruits, d'autre prendront rapidement leur place.
- Si l'aimant spirituel est un handicap, des esprits malins se disputent la même position. Ils s'efforcent de pervertir le personnage avec des pensées mauvaises et de polluer l'Umbra autour de lui. Ils le tourmenteront aux moments les plus mal choisis, si bien que les personnes qui l'entourent pourront remarquer que quelque chose cloche chez le personnage. Ces esprits ne peuvent être éloignés du personnage que momentanément.
Le nombre de points de bonus dépensés ou gagnés indique jusqu'à quel point les esprits se préoccupent du personnage.
Âme-sœur (atout de 3 pts) [W] :
Un philosophe grec a énoncé la théorie qu'une personne est en fait divisée en deux moitiés, et qu'elle passe sa vie entière à chercher sa moitié manquante. Selon lui, quelqu'un pourrait trouver le parfait bonheur s'il parvenait à rejoindre sa moitié. Vous avez retrouvé cette fameuse moitié, qu'il s'agisse d'un ami, un amoureux, un frère jumeau ou un parfait étranger. Bien que vous soyez maintenant un membre des Errants, vous conservez toujours des liens puissants avec votre autre moitié. Il vous faut choisir cette personne comme Entrave, tous les bonus qui l'impliqueront seront doublés. Vous avez aussi la possibilité de regagner un point de Corpus par heure passée près de votre moitié.
Note : vous ne pouvez pas prendre cet atout et celui de Amour Véritable en même temps.
Canal naturel (atout de 3 pts) [WW] :
Vous trouvez le Goulet entre les mondes plus fin que la plupart. La difficulté pour passer à côté est de un moindre, et les esprits réagissent à +1 avec vous. Même si vous n'êtes pas un Theurge, vous aurez peu de difficulté à obtenir des leçons des shamans Garou.
Chance (atout de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous êtes chanceux; la Félicité guide vos pas... ou le Diable veille sur les siens, c'est selon. Quoi qu'il en soit, vous pouvez recommencer trois jets (hors magye, dons, discipline, art ou arcanos) ratés par scénario (une seule tentative par jet manqué).
Cœur poétique (atout de 3 pts) [C] :
Vous possédez une âme réellement inspirée. Vous êtes destiné à devenir un héros ou un grand artiste, et c'est pourquoi le Glamour vous protège des ravages de la Banalité. Par moment vous serez même capable de conjurer le flot de la Banalité. Vous pouvez faire un jet de Volonté pour éviter de gagner un point de Banalité temporaire une fois par histoire.
Compagnon Garou (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
En dépit de l'histoire des batailles et des haines qui existent entre Gurahl et Garou, vous avez un compagnon loup-garou. Bien que vous gardiez tous deux secrète cette relation en regard de vos cultures respectives, vous appréciez les éclaircissements que votre compagnon vous donne sur la ferveur ardente et fanatique des fiers guerriers de Gaïa. Votre ami Garou peut venir de n'importe quelle tribu, même de celles qui affichaient autrefois la plus grande hostilité envers les Gurahl. Vous ne voyez votre compagnon qu'occasionnellement, et voyagez rarement ensemble, mais vous avez le sentiment que même une amitié limitée avec un des Garou peut beaucoup jouer pour refermer les plaies laissées par la Guerre de la Rage.
Esprit mentor (atout de 3 pts) [V-M-C] :
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. Lorsqu'il se donne vraiment du mal, cet esprit est capable d'utiliser différents pouvoirs mineurs (voir "fantôme", ci-dessous); mais la plupart du temps, ce sont surtout les conseils qu'il vous prodigue qui vous sont d'un grand secours. Ce fantôme est l'esprit désincarné d'une personne (peut-être riche et célèbre) qui vivait autrefois. Le Conteur devra créer cet esprit en détail, mais ne vous en révélera ni les pouvoirs ni les capacités. Les mentors de ce type ne sont pas de véritables instructeurs de magye, mais peuvent apporter à un mage une certaine perception des aspects de la vie des Dormeurs qu'il n'a pas expérimentés personnellement ou a oubliés.
Hibernatus (atout de 3 à 6 pts) [WW, Gurahl] :
Vous vous êtes éveillé d'un long somme, et maintenant le monde entier est nouveau à vos yeux. Le mauvais côté, c'est que vous avez en partie oublié qui vous êtes et ce que vous saviez. Vous savez que vous êtes un Gurahl et vous souvenez de quelques uns des Dons et des rites que vous connaissiez, mais le reste est enterré dans les brouillards du temps. Le bon côté, c'est qu'il y a un monde étrange et merveilleux à l'extérieur qui n'attend que vous. C'est comme une seconde enfance en quelques sortes. Peut-être que cette fois-ci ce sera bien (quoique "ce" soit).
Commencer la partie avec cet Atout permet aux joueurs de créer un Gurahl débutant avec une auspice autre que Arcas. Cela donne aussi au nouveau personnage un plus large choix de Dons d'Auspice de départ (bien qu'il soit toujours limité par le nombre de Dons avec lesquels il peut commencer à jouer).
Ce mérite requiert la permission explicite de votre Conteur, car si les possibilités de roleplay offertes en jouant un ours-garou du 19ème siècle - ou même du Moyen Âge! - sont réellement fascinantes, elles peuvent être un soucis supplémentaire pour votre Conteur. Dans tous les cas, portez une attention toute particulière au choix des Capacités à la création d'un tel personnage. Presque aucun de ces gros dormeurs n'a de connaissance en Informatique, par exemple.
Le nombre de points dépensés dans l'achat de cet Atout détermine l'Auspice de votre Gurahl et les choix de Dons qui lui sont autorisés.
- pts Votre Gurahl commence Uzmati, et peux choisir son Don d'Auspice de départ dans les catégories Arcas et Uzmati.
- pts Votre Gurahl commence Kojubat, et peux choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux des catégories Arcas, Uzmati et Kojubat.
- pts Votre Gurahl commence Kieh, et peux choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux attribués aux catégories Arcas, Uzmati, Kojubat ou Kieh.
- pts Votre Gurahl commence en tant que Rishi, et peux choisir son Don d'Auspice de départ dans toutes les catégorie.
Oracle (atout de 3 pts) [V, Sabbat] :
Vous voyez des signes et des augures dans les événements de la vie courante, et êtes aussi capable de comprendre nombre de signes magiques que peu de gens peuvent voir (et encore moins déchiffrer). Ces augures peuvent vous apporter des renseignements utiles, car ils recèlent d'indices sur l'avenir et parfois sur les dangers que contient le présent.
Il vous est possible de voir un signe en réussissant du premier coup un jet de Perception + Occultisme (la difficulté évolue suivant que le signe est caché ou non; les plus évidents ont une difficulté de 5). Une fois aperçu, l'augure doit être interprété, ce qui demande un jet d'Intelligence + Occultisme (la difficulté varie selon la complexité du signe; en moyenne, elle est de 6). Le nombre de succès obtenus détermine les renseignements que l'augure peut vous apporter.
Précoce (atout de 3 pts) [WW, Gurahl] :
Les circonstances qui ont précédé votre Premier Changement vous ont fait vous réveiller sous une auspice autre que Arcas. Peut-être votre transformation a eu lieu tard dans votre vie, vous frappant après avoir atteint l'âge adulte. Ou encore vos premiers pas contenaient tant de bouleversements ou de luttes que votre transformation vous a catapulté directement dans une autre auspice, sautant la période "amusante" de votre développement en tant que Gurahl.
Qu'importent les détails, votre personnage commence en tant que Uzmati, Kojubat, Kieh ou Rishi. Cet atout diffère de l'atout Hibernatus car le personnage Gurahl n'est pas un ancien récemment réveillé, mais une recrue récente dans les rangs ours-garous. De plus, le personnage doit choisir son Don d'Auspice de départ parmi ceux de l'auspice avec laquelle il débute le jeux (par exemple, un Gurahl commençant Kojubat avec l'atout Précoce doit débuter le jeu avec un Don Niveau Un Kojubat, plutôt que des Dons Niveau Un valables pour les catégories Arcas ou Uzmati).
Voix apaisante (atout de 3 pts) [WoD, Arcanum] :
Votre voix est calme et apaisante, presque enchanteresse. Vous pouvez ajouter deux dés à tous les jets qui implique directement l'utilisation de la voix - chanter, prêcher, commander, etc.
Voix du rossignol (atout de 3 pts) [WW, Fianna] :
Un Fianna qui a ce mérite possède une voix magnifique qui hante ses auditeurs. Sur tous les jets Sociaux concernant le chant ou la parole, il gagne un succès automatique. La vie sauvage répond aussi à sa voie, et ses chansons inciteront la plupart des animaux à se joindre au chant.
Affinité avec les machines (atout de 4 pts) [WW, Marcheur sur Verre] :
Réparer ou travailler sur des machines a toujours été facile pour vous. Votre connexion aux mécanismes éveille spontanément les esprits technologiques à votre présence et vous permet d'ajouter un dé à vos réserves quand vous traitez avec eux.
Âmes jumelles (atout de 4 pts) [M] :
Votre Avatar a été fragmenté, et possède un "esprit jumeau" de pouvoir égal, d'essence, de nature et d'attitude similaires. Celui-ci peut-être en possession de votre propre jumeau, de votre sosie, d'un autre mage ou d'un parfait inconnu - voir même d'un Dormeur. Lorsque vous entrez en contact physique (ou spirituel, si vous vous trouvez dans l'Umbra) avec votre âme jumelle, vous pouvez partager votre quintessence avec elle (et réciproquement). Vous pouvez également lancer des sorts comme une seule personne, si elle appartient elle aussi à un mage, en prenant les plus hauts scores d'Entéléchie et de Sphères de vous deux, et en gagnant une mesure de Quintessence supplémentaire égale à la force de n'importe lequel des deux - le tout est supérieur à la somme des parties. Ce groupement de Quintessence commun doit être régénéré comme tous les autres, en méditant sur le site d'un Node. Par contre, les points de Paradoxe gagnés ne sont pas également répartis entre les jumeaux; chacun d'eux en subit la totalité.
Si vous possédez au moins un niveau de Correspondance, vous saurez toujours où se trouve votre jumeau spirituel; si vous possédez au moins un niveau de Vie, vous saurez toujours dans quel état physique il est; si vous possédez au moins un niveau en Psyché, vous pourrez partager vos pensées avec lui. Si l'un de vous deux meurt, le survivant devra faire un jet de volonté (difficulté 8) pour éviter de le rejoindre dans la tombe suite au choc psychique, après quoi il devra attendre la réincarnation de son jumeau avant de partager à nouveau son pouvoir avec lui. Les âmes jumelles ne sont pas simplement des atouts sur pattes; elles doivent être présentées et jouées comme deux personnages à part entière - de préférence par deux joueurs d'un même groupe. Notez également qu'elles ne s'entendent pas forcément bien. Les âmes jumelles sont des individus distincts, pas des réservoirs d'énergie; le Conteur doit se sentir libre de prendre en main une moitié d'une paire jouée comme un seul esprit dans deux corps.
Côté Sombre faible (atout de 4 pts) [W] :
Votre Côté Sombre est plus faible que celui de beaucoup d'Ombres. De ce fait, il souffre d'une difficulté de +2 dans tous ses efforts pour prendre le dessus. Vous êtes toujours sensible aux manipulations de votre Côté Sombre, mais chaque tentative pour vous forcer à vous soumettre ressemble souvent à un exercice futile. Votre Côté Sombre souffre également d'une difficulté de +1 à chaque essai pour gagner de l'Angoisse.
Destinée (atout de 4 pts) [V-WW] :
Vous avez une grande destinée, même si vous ne le réalisez pas. Votre naissance a été saluée de nombreuses et puissantes prophéties, et votre sept attends beaucoup de vous. Votre Changement ne vous a laissé aucun traumatisme, car vous étiez bien préparé à cela auparavant (vos parents étaient des Kinfolk connus). Vous commencez la partie avec 5 points de Renom temporaire de plus qu'habituellement. Votre destinée deviendra de plus en plus apparente alors que la chronique avance, que les prophéties et les rêves vous guident, et vous offrent des indices sur votre nature. L'assurance de sécurité et de direction que ce sentiment de destinée vous confère vous aide à surmonter la peur, la dépression et le découragement causés par tout ce qui ne touche pas à votre destinée. Jusqu'à ce que votre Destinée soit accomplie, vous pouvez subir des revers, mais rien qui ne vous en écartera de façon définitive. Comment tout ceci est joué est laissé à la fantaisie du Conteur.
Éclat (atout de 4 pts) [W] :
Pour une raison inconnue, vos émotions sont assez fortes pour affaiblir le Voile. La difficulté de tous les jets pour passer le Voile est réduite de un. De la même manière, des mortels qui vous rencontrent voient leur Volonté augmentée de un pour tout ce qui est interaction avec votre personne. L'inconvénient de cet atout est que tout mortel qui recherche des Ombres vous choisira toujours afin d'ennuyer d'autres esprits et gagnera même un point de bonus lorsqu'il essayera de vous trouver.
Inaliénabilité (atout de 4 pts) [V-M-C] :
Vous êtes immunisé aux liens de sang. Quelle que soit la quantité de sang vampirique que vous buvez, vous ne serez jamais lié à son propriétaire. Cette capacité est extrêmement rare chez les mortels, et le Conteur doit la soupeser soigneusement avant de l'autoriser dans sa chronique.
Kinfolk (atout de 4 pts) [M] :
Par quelque farce du destin, vous êtes un proche parent de l'un des Choisis de Gaïa, un loup-, chat-, corbeau-, ours-garou ou peut-être même d'une plus mystérieuse lignée. Le Sang Changeant ne vous a pas éveillé, mais a laissé sa marque. Vous êtes immunisé au Délirium, la folie qui s'empare de ceux qui ont vu un animal-garou sous forme Crinos en pleine Rage, et toléré parmi les Changeformes auxquels vous êtes lié. Cela ne signifie pas que vous connaissiez leurs secrets, ou que vous puissiez amener votre mage à leur caern sacré sans contrepartie, mais vous avez une certaine facilité pour traiter avec les Choisis qu'un mortel normal ne peut afficher.
En dehors de l'immunité au Délirium, ce mérite n'a pas d'influence significative sur le système. Vous avez néanmoins de bonnes chances d'avoir quelque Connaissance Garou, et pouvez acheter des alliés ou des contacts du même genre. Vous afficherez probablement des degrés d'affection envers la tribu de vos parents et d'animosité envers leurs ennemis. Les Kinfolks des autres lignées changeantes vivent des moments particulièrement difficiles avec cet Atout. Hautement prisés comme réserve de reproduction, les parents mortels des Corax, Bastet et Gurahl sont si rares que leurs bienveillants cousins dépassent souvent les bornes quand ils les protègent - au point de les garder à portée de griffe pour prévenir le danger!
Kinfolk Garou (atout de 4 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes en relation et accepté par une meute de loup-garous. Vous connaissez leurs coutumes et êtes au courant des signes secrets qui vous identifient comme ami. Soustrayez deux à la difficulté de chaque jets d'Occultisme impliquant des Garous. Vous avez probablement rejoint l'agence à leur demande et leurs rapportez des informations. En retour, ils vous tirent occasionnellement d'un mauvais pas. Tout agent d'Engeance Garou qui est découvert sera vigoureusement questionné (voire maltraité) par ses supérieurs. Vous êtes totalement immunisé au Délirium.
Prescience (atout de 4 pts) [V, Sabbat-WoD, Arcanum] :
Vous avez la faculté de voir les événements avant même qu'ils ne se produisent. Cette faculté est incontrôlable, et ces prémonitions vous apparaissent au moment ou vous vous y attendez le moins. Vous ne pouvez pas non plus décider du sujet de vos visions. Vous pouvez toutefois, à l'occasion, essayer de voir des choses de votre propre initiative. Vous pouvez essayer d'obtenir un tel savoir par un jet de Perception + Méditation (difficulté 8), au coût d'un point de Volonté; dans ce cas, la clarté de la vision dépends du nombre de succès. Un échec critique indique une vision déroutante ou une mauvaise interprétation des événements futurs. De toute façon, les visions ne sont pas nécessairement la garantie des événements ou actions futurs, mais reflètent juste un avenir possible. La divination aide, par exemple le Tarot, le marc de café, etc., diminuez la difficulté à 7, mais passez-y au moins une demi-heure.
Cette faculté peut avoir une très grande influence sur l'histoire, c'est pourquoi le Conteur doit en définir les paramètres exacts. Cet atout ne doit pas être utilisé pour gêner le bon déroulement de la partie, mais au contraire pour rendre plus tendue encore l'atmosphère de l'histoire.
Résistance au fer (atout de 4 pts) [C] :
Le fer froid n'a pas d'effet physique sur vous. Vous pouvez toucher du fer froid sans ressentir une douleur atroce, ni même un picotement. Cependant, l'exposition prolongée au métal continuera à vous faire souffrir de Banalité. C'est une épée à double tranchant, car vous ne réalisez pas quand vous êtes assis sur un banc en fer froid ou quand vous vous appuyez sur une clôture faite du traître métal. Un jet de Perception + Intelligence (difficulté 7) est nécessaire pour éviter de s'exposer à ce dangereux élément dans tous les endroits où il est présent.
Stigmates du Ver (atout de 4 pts) [WoD, Fomor] :
Il existe des marques de la communion des Vers du Désir avec leurs servants favoris. Pour en "gagner" une, un fomor doit d'abord comprendre les aspects du Ver (ce qui indique avec quel niveau d'insanité il faut commencer), puis contacter sa propre corruption (pour découvrir quel aspect la favorise), manifester son Désir en verbe, corps et acte, et souvent pratiquer quelque hideux rite initiatique.
Chercher le Ver en soi requiert souvent une introspection perverse; cela implique de rompre avec tous ses amis (y compris les autres fomori), et de s'adonner à des excès relatifs à la vision que le personnage recherche jusqu'à l'apparition de quelque vérité. Ces excès peuvent inclure des fêtes meurtrières, des soirées défonces quasi-fatales, de la cruauté gratuite (brutaliser les sans-abris, les enfants, les animaux, etc.), des dépressions prolongées, des passages psychotiques, des orgies folles et d'autres activités mortelles. A un certain point, une vision du Maeljin Incarna du Ver du Désir apparaît au fortuné et l'envoie vers quelque atroce test de loyauté; de tels rites sont relatifs au Ver du Désir impliqué - tests de cupidité, de cruauté, de fourberie, etc. Un fomor qui survit à ces tests (beaucoup n'y arrivent pas) reçoit la marque de la faveur.
Comme les tests, les stigmates sont relatifs au Ver du Désir que le personnage sert : Pseulak, Seigneur des Mensonges, dote souvent ses choisis d'une langue fourchue. Karnala, le Ver de l'Envie, a des marques plus attirantes, souvent d'intrigants et hypnotiques tatouages. Foebok dote ses suivants d'yeux pour toujours ouverts, alors que la marque d'Angu consiste en un imposant stigmate qui ne guérit jamais. La nature exacte de la marque est laissée à l'imagination du groupe, mais elle doit refléter un comportement perverse approprié.
Ces Stigmates peuvent être socialement vraiment utiles avec ceux qui connaissent les marques; les Danseurs de la Spirale Noire peuvent vénérer le choisi (ou peuvent aussi le tuer - ils sont fous, après tout!), et les cadres de la Pentex ou les mystiques du Ver leur accorderont le respect. Même les humains qui suivent les principes du Ver du Désir regarderont le choisi avec crainte et admiration. Les Stigmates fournissent généralement de un à trois dés en sus pour les jets Sociaux quand le personnage traite avec ceux qui sont teintés par le Ver. Naturellement, le personnage agira comme un phare pour Sentir le Ver et les Dons du même genre, et doit continuer à servir le Ver du Désir chaque fois que cela est possible.